Cabal (shooter)
Hasta 1987, los shooters sobre raíles, como Operation Wolf, contaban con una vista en primera persona y la imposibilidad de manejar al protagonista, tan solo controlar su punto de mira. Eso cambiará con el paso de los años, introduciendo distintas variables, como el pedal para cubrirse en Time Crisis. Pero en 1988 se produjo una pequeña revolución con Cabal, al crear otro subgénero distinto.
En esencia gozaba de una mecánica parecida, al controlar un puntero para disparar, salvo por el detalle de que también controlábamos al personaje con una vista en tercera persona. Sobra decir que tras este trabajo de TAD Corporation surgieron infinidad de imitadores. Hoy queremos rendirle un retro-homenaje.
Esa peculiaridad en el control era el punto más atractivo de Cabal, puesto que mezclaba dos estilos y salía bien parado del asunto, al no resultar complicado habituarse a tener que controlar el punto de mira con el mismo stick o cruceta con el que movíamos al protagonista. La diferencia radicaba a la hora de disparar.
Y es que al pulsar el botón de disparo, el personaje se quedaba quieto y movía únicamente el punto de mira; si lo soltaba, el que se movía era el soldado. Un combo de lo más original que en la práctica funcionaba mejor de lo esperado.
A mayores contábamos con un botón para realizar una voltereta, francamente útil para esquivar las balas enemigas, y otro botón para lanzar granadas. Sobra decir que casi todo el escenario se podía destruir para nuestro festín. Porque en esa época resultaba de lo más gratificante, y si no que se lo digan al gran Rampage.
Por poder, hasta podíamos destruir las balas del rival si atinábamos con el punto de mira: daba igual que fuesen balas de rifles de asalto, cañonazos de tanques o dinamita, que había forma de defenderse de esa manera y quedarse como una estatua en un punto sin soltar el gatillo. Para los soldados más valientes, vaya.